消費者ニーズの法則

梅澤伸嘉氏は著書「消費者ニーズの法則」にて
『人は基本的に10個のニーズを持ち、その基本ニーズのために何らかの行動欲求が起こり、更にそのためにモノを所有したくなるという法則がある』
と述べている。

10個のニーズとは以下の通り。

  1. 豊かさニーズ
    心豊な人生を送りたい

  2. 尊敬ニーズ
    尊敬されたり,認められたりする人生を送りたい

  3. 自己向上ニーズ
    自分を高める人生を送りたい

  4. 愛情ニーズ
    愛されて生きる人生を送りたい

  5. 健康ニーズ
    元気な人生を送りたい

  6. 個性ニーズ
    自分らしく生きる人生を送りたい

  7. 楽しさニーズ
    楽しい人生を送りたい

  8. 感動ニーズ
    心ときめかせる感動の人生を送りたい

  9. 交心ニーズ
    仲良く,心暖まる人生を送りたい

  10. 快適ニーズ
    快適な人生を送りたい  
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日本製品のオタク性・10の法則

川口盛之助著『オタクで女の子な国のモノづくり』では、日本人が古くから持つ、他国には見られない独自の心性を「オタク」と「女の子」とおいうキーワードでとらえてそれらを解説し、実際に売られている商品にそれらがどう反映されているかを具体的に示しいる。

オタクで女の子な国のモノづくり

著書では、
日本製品のオタク性・10の法則」と題し、日本の製品が有する「オタク」や「女の子」の特徴を10個挙げ、その特徴と具体的な商品を挙げている。

日本製品のオタク性・10の法則

  1. 擬人化が大好き
  2. 個人カスタマイズを志向する
  3. 人を病みつきにさせる  
  4. 寸止めを狙う 
  5. かすがいの働きをする 
  6. 「恥ずかしさ」への対策になる 
  7. 健康長寿を追求する 
  8. 生活の劇場化を目指す 
  9. 地球環境を思いやる 
  10. ダウンサイジングを図る

 
上記の法則は、日本的特徴を踏まえた上で、どういうものが売れるのかを分析し、特徴をまとめたものになる 

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HM理論


小嶋(1972)は購買の動機を、最低限満たすべき品質や価格(
H:必要条件)と魅力として備えて欲しいと思う要素(M:魅力条件)の2つの欲求の次元に分類するHM理論を提唱している。

 

消費者は、安心感を与える要因たる「必要条件」が満たされたならば、消費者をよりひきつける「魅力条件」が商品に求められる。魅力条件とは、地位、優越感、名誉など心理的、社会的満足などである。

HM理論 

 

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人間の16の基本的な欲求


スティーブン・リースという心理学者は「人間には16の基本的な欲求がある」と主張しています。
6000人以上を対象に研究をした結果、人間の行動を分類していくとの次の16種類の基本的な欲求に集約される、というものです。
以下がその16の欲求です。


  • 力:他人を支配したいという欲求
  • 独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求
  • 好奇心:知識を得たいという欲求
  • 承認:人に認められたいという欲求
  • 秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求
  • 貯蔵:ものを集めたいという欲求
  • 誇り:人としての誇りを求める欲求
  • 理想:社会正義を追求したいという欲求
  • 交流:人と触れあいたいという欲求
  • 家族:自分の子供を育てたいという欲求
  • 地位:名声を得たいという欲求
  • 競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
  • ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
  • 食:ものを食べたいという欲求
  • 運動:体を動かしたいという欲求
  • 安心:心穏やかでいたいという欲求


これらの欲求が、人間を行動に突き動かす源泉になる、という理論です。
 

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発想する会社をつくる10の人材

デザイナーであるトム・ケリーは自身の著書『イノベーションの達人-発想する会社をつくる10の人材-』でイノベーションを実現するのに必要な人材を10タイプに挙げました。

  1. 人類学者:観察する人
     
  2. 実験者:プロトタイプを作成し改善点を見つける人

  3. 花粉の運び手:異なる分野の要素を導入する人
     
  4. ハードル選手:障害物を乗り越える人

  5. コラボレーター:横断的な解決法を生みだす人

  6. 監督:人材を集め、調整する人

  7. 経験デザイナー:説得力のある顧客体験を提供する人

  8. 舞台装置家:最高の環境を整える人

  9. 介護人:理想的なサービスを提供する人

  10. 語り部:ブランドを培う人 
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Googleにおけるユーザエクスペリエンスのデザインガイドライン


Googleのデザイナーが発表した同社のUser Experienceのデザインガイドライン10カ条

 

  1. Useful/役立っているか? 
    (Focus on people – their lives, their work, their dreams)
    Googleユーザーエクスペリエンスチームは、世界の人々の生活、仕事、夢にフォーカスします。私たちのゴールは人々の生活を改善することです。

     
  2. Fast/早いか? 
    (Every millisecond counts)
    スリムなコード、慎重にセレクトされた画像などGoogleのページは、素早くロードするように設計されています。そして、不必要なクリック、タイピング、ステップなどは削除して設計しています。
    スピードはユーザーに恩恵を与えます。

     
  3. Simple/シンプルか? 
    (Simplicity is powerful)
    シンプルというのは、強力なことです。私達の考える良いデザインというのは、人々がゴールを達成するために必要とする機能だけを含むものです。

     
  4. Engaging/魅力的か? 
    (Engage beginners and attract experts)
    初心者や新規ユーザーは招待して、パワーユーザーには魅力あるスマートな機能を提供します。

     
  5. Innovative/革新的か?
    (Dare to innovate)
    Googleでは、革新的な、リスクをとるデザインを奨励します。新しいアイデアを推奨して、そして実施します。

     
  6. Universal/ユニバーサルか? 
    (Design for the world)
    世界の人々だけでなく、モバイル機器などのさまざまなデバイスや、次代遅れのブラウザをサポートするように設計します。そして利用者がスクリーンサイズやフォントサイズなどをどのように設定して利用するか研究して、プロダクトを設計します。

     
  7. Profitable/採算が取れるか? 
    (Plan for today’s and tomorrow’s business)
    今日だけでなく、明日の未来のビジネス計画をします。将来ユーザー数を減らすものがあれば、そのプロダクトの収益を増やそうとはしません。すべてのプロダクトが収益を生む必要はありません。

     
  8. Beautiful/美しいか? 
    (Delight the eye without distracting the mind)
    視覚的なイメージは大切です。ユーザーに第一印象で快適な印象を与え、信頼性が高くプロフェッショナルなものを提供します。

     
  9. Trustworthy/信頼できるか?
    (Be worthy of people’s trust)
    ユーザーに正直になり、信頼を得るように努力します。インターフェイスは効率的に設計し、広告は明らかに識別できるようにするなど実施します。

     
  10. Personable/親しみがあるか?
    (Add a human touch)
    人間的な暖かみを加えます。Googleは人間的なたくさんの性格を備えています。ただし、大事な情報を探すときには、それらGoogleの楽しい面や人間的な性格は邪魔をしません。

     

快楽的消費行動


快楽的消費行動とは、映画鑑賞、音楽鑑賞、スポーツ観戦のように、消費行動自体が目的となる消費活動のこと。

ハーシュマン(E.Hirschman)とホルブルック(M.Holbrook)は、快楽的消費を、商品の消費における「消費者の五感」、「イメージ」、「情動の喚起」と位置づけ、従来の消費者研究は、耐久消費財の選択のように消費者の選択行動の分析に注力されてきたが、実用性ではなく、五感、イメージ、情動が重視される消費についての研究の必要性を訴えた。



快楽的消費行動に関する研究は長い間、先に述べたような、映画鑑賞や音楽鑑賞、 スポーツ観戦といった“Fantasy , Feeling , Fun”を感じるサービスに限定しており、購買行動に拡張されていなかった。




購買動機の研究としては、1972年にTauberが深層面接法によって、買物動機を「個人的動機」と「社会的動機」の2種の動機によって大別した。


個人的動機には

  • 役割演技(自らの役割を認識して買い物行動を行う)
  • 気分転換(買物行動から快楽的充足を得る)
  • 自己満足
  • 新しいトレンドについての学習
  • 肉体的運動(買物と運動を兼ねる)
  • 感覚的刺激(店内の商品や雰囲気から刺激を受ける)

が含まれる。


社会的動機には

  • 家庭外での社会的経験
  • 同様の関心を持つ人々とのコミュニケーション
  • 仲間集団への魅力
  • 地位と権威(顧客と店員といった主従関係を楽しむ)
  • 値切りやバーゲンの楽しさ

が含まれる。


Tauberは仮説的な次元の提示にとどまっていたのに対し、その枠組みをWestbrook and Black(1985)が検証する研究を行った。

アメリカのデパートにおいて面接法により203人の女性客に調査を行い、確認的因子分析によって、7次元の買物動機を抽出し、その次元に基づいて買物客分類を行っている。

抽出した買物動機は
 

  • 期待効用(買物で購入した製品から得られるベネフィットを期待する )
  • 役割実現(買物行動における役割を認識する)
  • 交渉(売り手との交渉を通じ、コスト面でのベネフィットを引き出そうとする)
  • 選択の最適化(自分の欲求に合致した商品を探索し、確保しようとする)
  • 親和(買物客や店員との関わりを持とうとする)
  • パワーと権威(より高い位置に立とうとする)
  • 刺激(買物から刺激を得ようとする)

の7次元である。

さらに上記の次元を用いてクラスター分析し、以下の6つのクラスターに分類した

  • 買物プロセス関与派(買物プロセス全体に関与する)
  • 選択最適派(選択の最適化、パワーと権威を重視する)
  • 買物プロセス無関心派(買物プロセスに関心が低い)
  • 全般的無関心派(買物に対する動機が全般的に低い)
  • 経済性重視派(役割実現、選択の最適化を重視する)
  • 平均派(全ての買物動機を平均的に持つ)


そしてこれらの研究を受けて、買物動機に快楽性があると示したのが、Arnold and Reynolds(2003)である。
この研究では、買物動機における快楽性にのみ焦点をあて、アメリカのショッピング・モールで調査を実施した。

その結果、6次元の快楽的買物動機を抽出した。

  • 価値追求型ショッピング(価格の安いものを探すことに楽しさを見出す)
  • 役割遂行型ショッピング(母や妻など自らに役割を付して買物をすることを楽しむ)
  • 社交型ショッピング(店員や同行者との交流を楽しむ)
  • アイデア型ショッピング(新製品や新しい情報を探索・取得することを楽しむ)
  • リラクゼーション型ショッピング(その空間での気分転換を楽しむ)
  • 冒険型ショッピング(店舗で冒険しているような気分になる)


これらの研究によって快楽的消費の動機を導き出すことができ、快楽的消費行動を「楽しさ」を伴う消費行動へと研究の幅が拡張された。



 

環境心理モデル


環境心理モデルとは1974年に心理学者のメラビアンとラッセルが提唱した、
「外部刺激が人間の感情にどのように影響を与え、最終的にどのような行動に影響を与えるか」
を示したモデルです。


具体的には
(1)外部刺激 → (2)感情 → (3)行動

というように、外部刺激による人間の行動の変化は感情の変化が媒体になります。



(1)ここでいう外部刺激(例:店舗雰囲気)とは、人間によって知覚されるもので、以下の3種類の側面に分類できます。

  1. 新しさ
  2. 大きさ(広さ、混雑さ)
  3. 複雑さ

マーケティングの第一人者である、フィリップ・コトラーも1973年に、ストアの雰囲気とそれが買い物に与える影響についての体系的な解説を試みている。

コトラーの述べる雰囲気とは、買い物環境におけるトータルな“デザイン”の効果である。そして、消費者の中に購買意欲を高める独特の「エモーショナルな効果」でもある。
 

コトラーは、雰囲気とは感覚を通して理解されるものであるとした。
その主要な感覚チャネルは、「視覚(色、明るさ、大きさ、形)」、「聴覚
(ボリューム、調子)」、「嗅覚(香り、新鮮さ)」、「触覚(柔らかさ、滑らかさ、温度)」である。5つめの感覚である「味覚」は“雰囲気”に直接適用されないが、“味わい”や“経験”として記憶されるとしている。 


また、コトラーは雰囲気のデザインは全ての売り手に重要というわけではなく、

  •  製品が買われたり消費されたりする場所、または売り手にデザインの選択権がある場所
  •  競争が増大した際
  •  製品あるいは価格面の差異が小さな分野
  •  製品が明確な社会的階級、またはライフスタイルを持つ消費者グループを対象としている

上記の場合において、より意味のある、有効なものとなると述べています。



(2)感情というのは、以下の3つの側面で測定されます。

  1. 満足:快・不快や満足さの程度
  2. 興奮:刺激を感じる程度
  3. 支配:統制されていると感じる程度


(3)そして行動というのは先に述べた感情の程度によって接近と回避の2通りの行動が現れます。
具体的には、下記の4つの側面で接近と回避の程度が測定されました。 

  1. 状況に留まりたい
  2. 状況を探索したい
  3. 状況で作業したい
  4. 状況に属したい


Donovan, Rossiter, Marcooloyn, and Nesdale (1994)は、買い物経験におけるエモーションとムードの状況との関連、支出と滞留時間、店内で使った金額および時間について、環境心理モデルを用いた調査を行った。

その結果、「満足」は滞留時間と計画外購買のどちらにも重要な関連が見られた。
「興奮」は計画外購買で負の関連が
あることが示され、大きな興奮経験は当初の予測よりも尐ない支出に結びついていた。
さらに、滞留時間延長においては、エモーショナルな要素がより重要であることが明らかになった。
ストアにおける買い物客のエモーショナルな状況は、単に態度や意図
のみでなく実際の購買行動を予測することも証明された。 



 

エクスペリエンスデザイン


スターバックスコーヒー、セント・マーティンズ・レーン・ホテル、アトランティック航空、ナイキのスニーカー、ディズニーランド、iPhone、バートン社のスノーボート、ティファニーのジュエリー、メルセデス・ベンツ

これらに共通するものはなんだろうか?

ここに共通しているのは、単に「良いデザイン」ではありません。
ユーザーがそのモノを通して何かを感じることができる、つまり「デザインエクスペリエンス」があることです。
これらの企業はユーザーにとって魅力的で面白いエクスペリエンスを上手にデザインすることによって、ユーザーがもう一度行ってみたいと心惹かれる何かを感じさせることに成功しています。 


エクスペリエンスデザインとは、1個のプロダクトをデザインするとか、パンフレットを作るということではなく、ホリスティック(包括的)なひとつの環境をクリエイトするようなことです。
それはハッと驚くような、新鮮なものでなければなりません。従来のデザインアプローチとの違いは、あくまでもユーザー、カスタマーの立場から発想することです。つまりショップからディスプレイ、パッケージング、プロダクトからインターフェイスデザインの良し悪し、マニュアルの分かりやすさ、アフターサービスが総括されたもの。一人のユーザーは様々な場面やデザイン要素を通してその企業を経験し、評価をくだしているからです。




では、「エクスペリエンス」を実際にどうやってデザインするか。
カスタマーを知るためには、「人」、「プロダクト」、「場」などの個々の要素について、リサーチやインタビュー、アンケートを実施するのが一般的です。けれどもエクスペリエンスデザインには従来とは違った視点をさらに加えていく必要がありそうです。それは「時間」という軸です。


エクスペリエンスデザインには3つの段階があります。
  1. まず「before」、製品やサービスを使う前の状態。ここでは「attractive」、つまりユーザーやカスタマーは使ってみたいな、サービスを受けてみたいなと心引かれている段階です。
  2. 次は「during」、実際に製品を使ったりサービスを受けている状態で、ユーザーは「engagement」されています。
  3. そして「after」、使い終わった状態であり、その製品なりサービスが生活の中に「extension」(拡張)されていく段階です。

この3段階にわたって適切なエクスペリエンスデザインを構築していくことがとても大切です。


 

SIPS


SIPSとは、株式会社電通の「サトナオ・オープン・ラボ」で発表された、ソーシャルメディアに対応した新しい生活者消費行動モデル概念のことである。


まず、「サトナオ・オープン・ラボ」とは、
元電通社員の佐藤尚之(通称:さとなお)が主宰する、 電通モダン・コミュニケーション・ラボのことで、
生活者視点の次世代ソリューションにおけるプランニング実績や知見を持つ専門スタッフを、組織の壁を越え結集させ、複雑化するクライアント企業の悩みにソリューションを提供していく、ヴァーチャル組織

である。


その中で、これからのソーシャルメディアが主流となる時代の生活者消費行動を

  1. Sympathize : 共感する
  2. Identify : 確認する
  3. Participate : 参加する
  4. Share & Spread : 共有・拡散する


の4つにまとめ、その考え方を「SIPS」と呼んだ。


このモデルでは、共感と確認によって行動の動機が生まれ、参加し、共有と拡散がおこるとしており、
TwitterのRT(リツイート)も、Facebookの「いいね!」ボタン、mixiの「イイネ!」ボタンなどのように、「共感」から行動のきっかけが始まるとしている。



電通では、2004年から「AISAS」という消費行動モデルを提唱している。
AISASは、インターネットの普及を背景に、消費者の行動を
「Attention(気づく)」→「Interest(興味をもつ)」→「Search(情報収集する)→「Action(購入する)」→「Share(情報共有する)」
というモデルでとらえるものである。


注意したいのは、SIPSはあくまでもソーシャルメディアが十分に浸透した時点での、ソーシャルメディアに関与が深い生活者の行動モデルの考え方であり、AISASにとってかわるモデルではないということである。